martes, 26 de octubre de 2010

Análisis: Snowman Eater

Buenas again!
Para tratar de mantener la media de artículos al mes (uno por semana mínimo aunque como en la publicación de este me he retrasado y tendré que compensar con uno en breves) esta vez os traigo un análsis de una carta que, en cosa de un año (cuando salió) ha pasado de ser jugada por los "enes" a ser jugada por los "pros" (no me gusta mucho usar ninguno de estos 2 términos pero es una manera rapida de expresar lo que queiro decir). Me refiero al muñeco de nieve, es decir, al Snowman Eater.


Por regla general el análisis de una carta se suele hacer cuando está a punto de salir o cuando acaba de salir, para que el analizador pueda exponer lo que piensa que la carta influirá en el metajuego en su salida, pero como yo soy muy rarito en ese sentido, por otra gente seguro que el Snowman ya está analizado, quién lo desanalizará y el desanalizador que lo desanalice buen desanalizador será, pues me dispongo a ello.

Lo primero de todo, status y efecto:

Attribute: WATER
Type: Aqua/Effect
Level 3
ATK/DEF: 0/1900

When this card is flipped face-up, destroy 1 face-up monster on the field.
Cuando volteas esta carta boca arriba, destruye 1 monstruo boca arriba en el Campo.

Al no ser Dark ni Light no se verá provisto del increíblemente gran soporte que estos 2 atributos poseen, pero a su vez es algo diferente de lo habitual, cosa que se agradece bastante.
Al ver su ATK y DEF podemos apreciar claramente que es un monstruo que cumple una función defensiva, con la nada desdeñable cifra de 1900 DEF, con los cuales frenas un amplio abanico de monstruos. Y si por lo que sea te lo matan por batalla, gracias a su efecto no se va solo.
Desde hace ya unas semanas (que llegarán a meses) este gélido especímen se está viendo en bastantes  mazos, bien de Main o de Side Deck. Pero a qué se debe este repentino incremento de Snowman por mazo? Vamos a comparar el Meta del formato en el que salió con el actual para saberlo...

14 de Febrero de 2009.

Dark Armed Dragon por aquí, Dark Armed Dragon por allá... y si por un casual no te topabas contra uno (muy raro) o bien te encontrabas con un Judgment Dragon/Celestia, Lightsworn Angel en el caso de un mazo Lightsworn, un Revived King Ha Des en Zombies, un Stardust Dragon en cualquier mazo (que con 3 Destiny Hero - Malicious, 3 Plaguespreader Zombie y 3 Emergency Teleport se sacaban como churros),...
En ese formato defender no era una buena idea, de modo que un Snowman no podría hacerse hueco ahí, pero si tenemos en cuenta que la fecha de lanzamiento oficial de RGBT fue a finales de formato y que en especial en España dados ciertos problemillas con las distribuidoras no salió a la venta hasta más tarde, quiza convenga más pensar en el siguiente formato...

Marzo-Septiembre de 2009.

Después de la tormenta llegó la calma...
Un inicio de formato claramente dominado por GB, con la pareja de Rescue Cats a la cabeza tras la salida del Gladiator Beast Samnite al juego. Aunque contra GB nunca es bueno jugar monstruos en defensa, un muñeco de nieve podría haberse hecho hueco allí dado que tiene buena defensa y además el primer GB que ataque no hará Tag porque morirá por el efecto del muñeco. Por desgracia para el Snowman, un Legendary Jujitsu Master era y es infinitamente mejor contra GB. Y en caso de un Mirror Match, unas Jowls of Dark Demise podían hacer las delicias del topdecker ayudando a sacar bastante ventaja o incluso remontar partidas.
A medida que el formato avanzaba, como es normal, el Meta evolucionaba. Con la aparición del Summoner Monk y también con la salida del X-Saber Airbellum un nuevo mazo empezó a poblar las mesas de los Tops de los grandes torneos: SynchroCat.
Para no explayarme demasiado el mazo funcionaba tal que: Heavy/Trunada/Cold Wave (que habían 3 en este formato), acto seguido invocar Summoner Monk con cuyo efecto sacabamos otro Monk y con el efecto de éste sacábamos un Rescue Cat. mandando el gato al cementerio podíamos sacar 2 X-Saber Airbellum, los cuales junto a los 2 Monk los utilizábamos como material de sincronía para sacr 2 copias del Synchro más letal de los que existen hasta ahora (y por ello está prohibido): Dark Strike Fighter. Y con ataques de ambos y tributar ambos por sus efectos ya teníamos Game (2600 + 2600 + 1400 + 1400 = 8000).
Si el FTK se nos complicaba podíamos variar un Dark Strike por Arcanite Magician y sacar ventaja de campo, pegar con los Airbellum quitarle mano al oponente o usar una de las 2/3 Pot of Avarice que incluía el mazo para aumentar tu mano y reciclar los materiales el combo.
Snowman Eaters aquí? Haberlos no los hubo. No se habrían encontrado muy fuera de lugar, pero el motivo más que de funcionalidad era de espacio en los mazos. La misma o mayor versatilidad te daría un Ryko, que además es Bestia (para el Cat). Con 3 de estos era suficiente. Un Snowman no duraría mucho con tanto Arcanite y Mind Control suelto, de ahí que más o menos se entienda que no se jugaran...

Entonces... por qué se juegan ahora???

La verdad y si os soy sincero, creo que se juegan principalmente como consecuencia del abusivo netdecking por parte de la mayoria de jugadores. Pero como para que alguien netdeckee es necesario que otro antes haya tenido una idea y dado que (hagamos acto de fe) sigue jugando gente que no solo lleva cartas poque se lo ha visto a otro, sino porque ve en ello una justificación de por qué eso y no otra cosa, expondré mi opinión del porqué.
Si echamos un vistazo al Meta actual encontraremos una carta en particular conra la que va dirigida el Eater: Thunder King Rai-Oh. Con un potentísimo efecto enormemente práctico (y más desde la limitación de la Royal Oppression), el "Sparkman bueno" está a la orden del día y cuando es tu oponente el que lo controla quitártelo de enima puede ser tan sencillo como usar un Smashing Ground o una Dimensional Prison o tan complicado qe tengas que gastar una de tus cartas importantes para forzar a tu oponente a que use su efecto de negar invocación.
Para momentos como estos está el Snowman. Cuando tu oponente pegue con el Thunder King, se empotrará y morirá. Además, no perderás cartas dado qeu seguirás con el muñeco en campo y sigue siendo una buena barrera defensiva con 1900 DEF y un Honest no le servirá de ayuda, dado que con 0 ATK por parte del nevado poco subirá. Y si tu oponente se lo quiere quitar de encima, por regla general le costará 2 cartas, como mínimo una pero en muy pocas ocasiones creará desventaja (por ejemplo si es un Aurkus, Lightsworn Druid el que ataca y no hay más monstruos en campo sí la creará).
A diferencia de en otros formatos, es más recomendable ahora su uso que el de Jujitsus dado que con hasta 3 copias de cartas como Thunder King o Cyber Dragón por mazo, el devolver el monstruo al top no no soluciona nada. Además, sus 0 puntos de ATK y su atributo (AGUA) ahora a diferenecia de en otros formatos pueden ser aprovechados en decks como la DivaZero con cartas como "Salvage" o como material de fusión del "Elemental Hero Absolute Zero".

Así que ya sabeis, si buscáis algo fresco y os gustan los nevados, dejad las drogas y meteros a cambio un par de estos monigotes en vuestros Decks ^^

Y hasta aquí el análisis. Si teneéis alguna crítica, objeción, opinión o simplemente queréis expresar abiertamente ideas tan banales como que os estáis cagando, la posibilidad de introducir un comentario al final sigue abierta.

Hasta el próximo artículo ;-)

jueves, 14 de octubre de 2010

No Foil isn´t a Fail VI: T.E.A.R. (Thousand Eyes Always Rules) (Abril 2005)

Buenas again! xD Siento el retraso con el que este artículo ha sido publicado, pues lo tenía previsto para la semana pasada, pero he tendio que ir arñando ratos de mi tiempo libre hasta completarlo.
Esta vez vengo con otra entrega de la saga de artículos más extensa y longeva del Blog, de la cual hacía mucho que no publicaba una nueva entrega.
Como el título del artículo bien aclara, en esta entrega toca hablar del formato iniciado en Abril del 2005 y cuya bannlist fue efectiva hasta el 1 de Septiembre del mismo año, periodo durante el cual salieron a la luz dos nuevas colecciones: The Lost Millenium y Cybernetic Revolution. Dicho esto, procedo a copiar la bannlist en cuestión:

FORBIDDEN

Monster Cards

Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End
Fiber Jar
Magical Scientist
Makyura the Destructor (From Semi-Limited)
Witch of the Black Forest
Yata-Garasu

Spell Cards

Butterfly Dagger - Elma (From Limited)
Change of Heart (From Limited)
Confiscation (From Limited)
Dark Hole
Harpie's Feather Duster
Mirage of Nightmare (From Limited)
Monster Reborn
Painful Choice (From Limited)
Raigeki
The Forceful Sentry (From Limited)

Trap Cards

Imperial Order
Sixth Sense (OCG)

LIMITED

Monster Cards

Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
Breaker the Magical Warrior
Cyber Jar
Dark Magician of Chaos
D.D. Warrior Lady (From Unlimited)
Exiled Force
Exodia the Forbidden One
Injection Fairy Lily
Jinzo
Left Arm of the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Magician of Faith (From Unlimited)
Marshmallon (From Unlimited, OCG)
Morphing Jar
Protector of the Sanctuary
Reflect Bounder
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Sacred Phoenix of Nephthys (From Unlimited)
Sangan (From Forbidden)
Sinister Serpent
Tribe-Infecting Virus
Twin-Headed Behemoth

Spell Cards

Card Destruction
Delinquent Duo (From Forbidden)
Graceful Charity (From Forbidden)
Heavy Storm
Lightning Vortex (From Unlimited)
Mage Power
Mystical Space Typhoon
Nobleman of Crossout (From Semi-Limited)
Pot of Greed
Premature Burial
Snatch Steal
Swords of Revealing Light
United We Stand (From Forbidden)

Trap Cards

Call of the Haunted
Ceasefire
Crush Card Virus (OCG)
Deck Devastation Virus (From Unlimited)
Exchange of the Spirit (From Unlimited, TCG)
Magic Cylinder
Mirror Force (From Forbidden)
Reckless Greed
Ring of Destruction
Sixth Sense
Torrential Tribute (From Unlimited, TCG)

SEMI-LIMITED

Monster Cards

Abyss Soldier (From Unlimited)
Dark Scorpion - Chick the Yellow (From Unlimited)
Manticore of Darkness
Marauding Captain
Night Assailant (From Limited)
Vampire Lord (From Limited)

Spell Cards

Creature Swap
Emergency Provisions (From Unlimited)
Level Limit - Area B (From Unlimited)
Reinforcement of the Army
Upstart Goblin (From Limited)

Trap Cards

Good Goblin Housekeeping (From Unlimited)
Gravity Bind (From Unlimited)
Last Turn

UNLIMITED

Morphing Jar #2 (From Semi-Limited)

Si no me equivoco, el formato con menor margen de testeo entre la entrada en efectivo de la Bannlist y el primer Shonen Jump del formato, pues tan solo a 24 horas de que la susodicha Bann entrara en vigor se celebraba el primer SJ (bueno, un poco más de 24 horas, 30 o así. Al día siguiente, vamos).

Por mucha antelación con la que se diera la Bannlist (un margen de tiempo similiar al de la actualidad) no te da tiempo en un día de formato a revolucionar el Metajuego, por lo que, como en la actualidad, se empezaron a jugar aquellos mazos del formato anterior que sobrevivieran a la Bann. En este primer Shonen del formato, ubicado en Los Angeles, se vieron principalmente Zombis y sus variantes (Chaos, Nephthys, puros y duros,...). La semilimitación del Vampire Lord manteniendo los 3 Book of Life y las 3 Pyramid Turtle era demasiado tentadora como para pasarla por alto...
Como de costumbre, el título de la entrada da una pista sobre el formato en cuestión.
En este caso no es una excepción. Fue un formato en el que la Metamorphosis entró en auge y con ella, principalmente, aquel monstruo que en breves recibiría una limitación y que por aquel entonces se veía en todos los Fusion Deck: Thousand-Eyes Restrict.
Para sacarlo tan solo necesitábamos 2 cosas: Metamorphosis + un monstruo LV1 para sacrificar. Para cumplir dicho propósito, además de las 3 copias de Metamorphosis, los jugadores de la época llevaban una amplia gama de monstruos LV1 que eran "staples" en los mazos del formato, al menos en casi todos (Magician of Faith, Magical Merchant, Sinister Serpent,...) además de una magia que hasta entonces había pasado desapercibida pero que se pasará a tener más en cuenta tras ser jugada en este formato: Scapegoat. Con la única pega de no poder invocar en el turno en que se activan, los Scapegoat cumplían una función defensiva a la vez de que eran enormemente sinérgicos y útiles para el mazo. Cada chivo al ser LV1 podía metamorfizarse a un Thousand-Eyes Restrict dejándonos aún 3 chivos libres o bien para metamorfizarse también o para impedir que tu oponente atacara a tus puntos si por un casual se quitaba de encima el Thousand.
Una vez invocado el Thousand-Eyes Restrict, la partida pasaba en un alto grado a estar bajo nuestro control. Por el efecto del Thousand-Eyes además de absorber un monstruo del oponente (el más fuerte por lo general) e incremetar su ATK al del Thousand, nuestro oponente no podía ni atacar ni cambiar la posición de batalla de sus monstruos de manera manual. Es decir, para lo que se jugaba en la época las opciones para quitar ese Thousand se limitaban a: Exiled Force, Tribe-Infecting Virus, Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning, Lighning Vortex, Ring of Destruction (todas ellas limitadas) y Chaos Sorcerer.
No incluyo cartas como Cyber Jar o Mirror Force ya que, a pesar de poder matarlo también, exigían la condición específica de que atacara, cosa que en muchas ocasiones no sucedía, sobre todo si lo que absorbía eran monstruos set.
La opción B era apropiarse de él con Snatch Steal/Creature Swap para después tributarlo o directamente para pasar a tener su control. O en su defecto, absorberlo con tu propio Thousand.
Y la opción C se limitaba a 2 cartas muy versátiles y particularmente útiles en este formato.
La primera, Book of Moon, pasaba al Thousand boca abajo convirtiéndole de carta candado a inútil monstruo en defensa con 0 DEF, vulnerable a cualquier ataque.
La segunda tenía una función similar pero merece una mención especial ya que fue especialmente en este formato. Su nombre es Tsukuyomi y merece esa mención porque era especialmente útil tanto con como contra Thousand.
Contra él, desempeñaba una función semejante a la de un Book of Moon solo que tras voltearlo boca abajo permanecía en el campo, siendo capaz además de ser el monstruo que se cargara el Thousand, pues con sus 1100 ATK era capaz de derrotarlo por batalla.
Pero con él desempeñaba una función igual de buena si no mejor. Sin ir más lejos, permitía al jugador la posibilidad de llevar a cabo el Thousand-Eyes Lock. Éste, a diferencia del Yata Lock, no siempre significaba Game, pero a cambio nos aportaba un control de campo casi completo (o al menos bastante grande).
Es necesario mencionar que fue en este formato cuando la Tsukuyomi se comenzó a jugar más por una sencilla razón: las nuevas reglas de cambio de posición de batalla. Antes de este cambio, si la posición de un monstruo era cambiada por el efecto de una carta no podía ser cambiada de forma manual ese mismo turno.
Tras esta modificación en las reglas la cual permitía hacer un cambio manual por turno aparte de todos los que quisiéramos por efectos, Tsukuyomi comenzó a usarse más dado que nos daba opción de hacer bastntes combos reciclando Flips (como por ejemplo con la Magician of Faith, con la que podíamos reciclarnos Swords of Revealing Light para protegernos de ataques y Delinquent Duo para vaciar mano del oponente) y el ya mencionado arriba Thousand-Eyes Lock.
Para realizar el Thousand-Eyes Lock, tan solo se precisaba de una Tsukuyomi y un Thousand-Eyes Restrict. El Lock era sencillo: Cuando el Thousand tiene un monstruo equipado, invocas Tsukuyomi para pasar boca abajo el Thousand y acto seguido lo volteas para volver a absorber monstruo y que su efecto se mantenga activo. Como la Tsukuyomi vuelve a la mano en la End Phase, este "combo" puede ser realizado cada turno, el cual nos permite quitarnos todos los monstrus del oponente sin necesidad de atacar.
Dado que prácticamente todo el mazo se componía de monstruos LIGHT y DARK (Excepto Sinister Serpent, Tribe-Infecting Virus y Exiled Force por lo general), el mazo constaba también de Chaos Sorcerers y Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning como complementos e incluso como finishers, además de algún que otro Return From the Different Dimension.
Vamos, que si en este formato salías con una mano PGD (Iniciales de Pot, Grace y Duo, equivalentes a Pot of Greed, Graceful Charity y Delinquent Duo) acompañada de Sinister Serpent (pa sacar ventaja con la Graceful) y Metamorphosis, tenías media partida en la mano. Los mazos que se basaban en este "Lock" eran conocidos como "Goat Control".

Y tras entrar en el contexto histórico del formato, llega la hora del Top5 de comunes:

1. Des Wombat (TLM)


El LV3 con efectos no perjudiciales con mayor ATK en su salida (Superado por el Sonic Duck, pero éste no tenía efecto).
Cuando los primeros mazos Burn empezaron a ser jugados, fue una de las mejores elecciones de side deck contra ellos, siendo especialmente sinérgicos en mazos Beast Beatdown.

2. Medusa Worm (TLM)


Fue otra de esas cartas que no tuvo trascendencia alguna durante su salida, pero que en cambio la tomó a posteriori, cuando se empezaron a ver los primeros mazos Stumbling, también llamados "Flip Flop" por algunos jugadores. Los mazos Stumbling eran variantes de Burn solo que dirigidos más a control de campo mediante ventaja (con ayuda de Dream Clown, Blade Rabbit, Swarm of Scrabs, Swarm of Locustus,...y Stumbling, claro xD) que al "Lock" de campo propiamente dicho al que se dedicaban las Burn tradicionales (tus bichos fuertes no pegan por mi Gravity Bind o Level Limit - Area B, te seteo algo como un Stealth Bird que además de tener buena defensa te hace 1000 de daño cada turno, te voy quitando los bichos que me preocupen con Lava Golem, te atasco tu campo con Ojama Trio y mientras tanto, un Wave-Motion Cannon en el campo que a los 8 turnos te gana).
Dado que el Medusa Worm era un monstruo Flip Flop (vamos, que tiene un efecto cuando es invocado por invocación de volteo y que además si está boca arriba en el campo puedes pasarlo boca abajo una vez por turno) se consiguió hacer un hueco en la Stumbling siendo no un monstruo imprescindible, pero sí un gran refuerzo.

3. Drillroid (CRV)


Con un gran efecto por su parte, no fue jugado en el formato en el que salió porque era poco rentable. Por lo general, los monstruos que se colocaban eran Flips con poca defensa, por lo que resultaba más sustancioso jugar en su lugar un Mystic Swordsman LV2 si lo que se buscaba era algo que desempeñara un cometido similar. Además, al no ser ni LIGHT ni DARK, no era muy sinérgico en los mazos Chaos, que eran los que mandaban.
Sin embargo se empezaría a ver jugar un par de años más tarde en los decks de Chimera OTK (Future Fusion + Overload Fusion = Chimeratech Overdragon chetadísimo de ataque. Y si le sumamos un Limiter Removal ya ni hablemos...) pues aquí sí mantenía más sinergia con el deck al ser Máquina además de ayudar a quitarse de encima uno de los principales enemigos del Chimeratech: Spirit Reaper.
En la actualidad se le pude hacer hueco en un mazo de Machina Gadgets, pues además de cumplir una función como es quitarse esas murallas defensivas como Gravekeeper´s Spy o Legendary Jujitsu Master, es Máquina (se puede descartar para invocar Machina Fortress, no afecta a las Solidarity, se puede descartar para Shredder, recibe también el efecto del Limiter Removal,...) y LV4 Tierra (por lo que si llevamos Scrap Recycler será otro objetivo para su efecto de robar una carta).

4. Spiritual Water Art - Aoi (CRV)


Un claro ejemplo de carta que ha tenido que esperar años para hacerse hueco en un mazo Meta.
En este formato, en el que salió, cada mazo contaba con Delinquent Duo para quitar cosas de la mano, además de que los únicos monstruos de agua que se solían jugar eran Tribe-Infecting Virus, Sinister Serpent y algún Mobius the Frost Monarch de manera ocasional. El Aoi resultaba un -1 y además una carta más o menos atascable en la mano dado que solo servía con los 3 monstruos arriba mencionados.
Cuando el Delinquent Duo pasaba a estar prohido, la Confiscation lo dejaba de estar y cuando ésta fue prohibida, fueron los Trap Dustshoot y Mind Crush quienes ocupaban su lugar. Sucesivamente, formato tras formato, por H o por B no ha conseguido nunca formar parte del Meta y menos aún tras las prohibiciones del Tribe-Infecting y la Sinister.
Ha sido por fin en este pasado formato cuando se ha dado más a conocer por fin, como una importante pieza de Control en Frognarch. El -1 que en teoría supone ya no lo es si tributamos para su efecto una Treeborn Frog (ue volverá) o un Ronintoadin (que puede volver también).
Además prácticamente ya no hay casi nada en este formato que desempeñe una función similar. Delinquent Duo, Confiscation y The Forceful Sentry están prohibidas, Trap Dustshoot y Mind Crush limitadas y Aoi, en cambio, se pueden llevar 3. De lo disponible nos quedan también Deck Devastation Virus o Erradicator Epidemic Virus, pero solo son capaces de descartar un tipo concreto de cartas (o monstruos o magias o trampas). En cambio, el Aoi te permite descartar una carta cualquiera. Solo es comparable el efecto del Machina Fortress cuando es designado, pero su activación depende de nuestro oponente, de modo que no sería correcto al 100% decir que tienen la misma función.
La moraleja de la historia es que una carta no por ser una carta no jugada en su lanzamiento es una carta mala.

5. Metamorphosis (PGD y por estas fechas también DR1)


Ya sé que lo normal es que comente cartas comunes que fueron lanzadas en este formato, pero es que en este caso la mención es obligada. La Metamorphosis es un gran ejemplo de carta común que ha revolucionado todo un formato. Y no solo eso, sino que además en el futuro, hasta finales de 2008 si no me equivoco (cuando el Fusion Deck pasó a llamarse Extra Deck y se limitó a 15 cartas) ha sido la "culpable" de que todos o casi todos los jugadres llevaran Fusion Decks de tamaño indómito, hasta el extremo de llegar a confundirse casi con el Main Deck por su grosor. Jugaras lo que jugaras, siempre te preparabas tu taco de fusiones (de todas o casi todas de las que dispusieras) por si te metias Metamorphosis en tu mazo o por si en un caso extremo le cogieras la Metamorphosis a tu oponente con un Exchange xD
Ella sola fue la culpable directa de la prohibición del Thousand-Eyes Restrict y del retraso de la salida de cartas como Beast King Barbaros o Metal Reflect Slime dado que con la Metamorphosis equivalían a Cyber Twin Dragon y Cyber End Dragon respectivamente.
Tal ha sido su trascendencia en el juego, que se ganó el puesto de Super Rare en el primer Champion Pack.
Ahora mismo descansa en la lista de cartas prohibidas, pero dado el escaso espacio para Sincros y Fusiones en el Extra Deck... ¿Quién sabe si no nos vemos a todos desempolvando estas viejas comunes para seguir dándolas cancha?

Y bien, hasta aquí este breve artículo que espero que todos y cada uno de vosotros leais y al menos un 110% de los que lo habéis leido pongais un comentario al respecto, por estúpido que sea xD

Hasta el próximo artículo ;-)

lunes, 4 de octubre de 2010

Decklists: Chaos Stun

Como contribución personal al Netdecking, procedo a colgar la decklist de la Chaos Stun que jugué en el YCS Bochum, con un "par" (sí, las comillas significan ironía xD) de comentarios acerca del mazo para tratar de orientar a la gente.

Allá va el mazo en cuestión:

Monstruos: 20

2xChaos Sorcerer
2xBreaker the Magical Warrior
2xKrebons
2xCyber Dragon
2xRyko, Lightsworn Hunter
2xThunder King Rai-Oh
2xDimensional Alchemist
2xDoomcaliber Knight
1xPlaguespreader Zombie
1xSangan
1xSpirit Reaper
1xGorz the Emissary of Darkness

Magias:10

2xMystical Space Typhoon
1xMonster Reborn
1xDark Hole
1xGiant Trunade
1xMind Control
1xEmergency Teleport
1xAllure of Darkness
1xCold Wave
1xSmashing Ground

Trampas: 12

2xBottomless Trap Hole
2xDimensional Prison
2xTrap Stun
1xMirror Force
1xRoyal Oppression
1xTorrential Tribute
1xSolemn Judgment
1xCall of the Haunted
1xReturn from a Different Dimension

Extra y Side Deck: Te los curras tú, que por pensar un poco no te vas a herniar...

El mazo en sí es una mezcla de una Stun (Antimeta ya no, porque ya son meta xD con sus Doomcaliber, Rai-Oh, Breakers... "Bitestikers", vamos xD) y de una Chaos tradicional, con cartas que no creen desventaja pero ayuden a llenar cementerio de LIGHT/DARK además de dar opción a Synchro Summon.
No voy a comentar todo el mazo porque hay cosas que caen por su propio peso, como el llevar Chaos Sorcerer (Uau!, una Chaos con Sorcerer, que novedad!!!) pero daré una breve explicación de por qué va cada carta:

2 Breakers--> Un cartonazo a mi parecer en este formato. Si entra por Normal, es un 1900 por lo general. Su efecto da ventaja rápida y además es un buen antídoto especialmente contra dos cartas que han adquirido especial impotancia en los 2 últimos formatos: Royal Oppression (ahora menos importante porque solo se lleva 1 por mazo, pero sigue estando ahí y cuando está lo hace para dar por culo) y Dimensional Prison (Que es una manera sencilla de quitarse monstruos Staple en la mayoría de los mazos como Doomcaliber o Rai-Oh además de que te permite librarte de ese Stardust que te supone una gran amenaza sobre todo si juegas mazos como GB y te pilla sin carro). Al ser Dark mantienen la sinergia con el mazo als er material que remover para Sorcerer o Allure.

2 Krebons--> A diferencia del formato Tele-DAD, a día de hoy jugar esto puede ser incluso considerado de N00B, con tanto Prison/Smashing/Book of Moon suelto, pero además de cumplir una función defensora bastante práctica en bastantes ocasiones (y que no te crea deventaja, solo coste de LP) y dar rápido acceso a Synchros, decidí finalmente incluirlos al mazo por  una sencilla razón, la cual tiene nombre propio: Emergency Teleport. Me explico. Como ya muchos habréis podido comprobar, el mazo dominante del formato en la actualidad son los X-Saber y la tech del formato, al menos para mí y de momento, es el Trap Stun, de la cual prácticamente todos los mazos de este formato llevan 1 ó 2 copias.
En cuanto juegues un  par de veces contra X-Saber te darás cuenta de que, en la mayoría de los casos, primero te harán el Stun  y después se te liarán a combar, con Hyunleis de por medio para barrer cualquier posibilidad de defensa con Book of Moon o cosas por el estilo. Si nos encontramos en la situación planteada, ese Teleport nos es vital, dado que es activable aun con Stun, encadenable a Hyunlei y para todos los ataques de X-Saber ese turno, lo cual aunque suponga gasto de LP, nos permitirá sobrevivir y sin gasto adicional de cartas. Además, como ya le has hecho sacar todos sus recursos al campo, será más fácil remontar, al menos en teoría ya que tienes la posibilidad de toppdeckear Dark Hole, hacer Cyber + Tuner = Black Rose o volver a setear cosas atrás para aguantar. Si bien es cierto que por sí solo no gana partidas, el Teleport es muy versátil y, además, en este mazo es sinérgico.

2 Dimensional Alchemist--> El Alchemist es una carta que, personalmente, me encanta. Sus 1300 ATK le hacen inmune a Bottomless Trap Hole, mientras que su efecto le convierte en un 1800 ATK, una cifra con la que ya es considerado Beatstick. Gracias a su efecto, el ser destruido en batalla no te ocasionará desventaja, pues te permite añadir uno de tus monstruos que ha sido removido del juego a la mano, pudiendo así recuperar lo removido con Allure o Sorcerer o reciclar cosas que remuevas por efecto del Alchemist o por cartas del oponente como Prison o Caius. Además de todo esto, es un LIGHT más en el mazo y vacía mazo a  la vez que rellena la zona de removidos rápido, dando material que invocar con el Return. La única parte negativa de su efecto es que puede removerte una magia/trampa, lo cual en la mayoría de casos no te hará mucha gracia, pues es una baza completamente perdida. Y si esa pérdida es algo tan importante como un Reborn, te darán ganas de pisarle la cabeza al Alchemist...

Random Smashing--> Como su propio nombre indica, es completamente random, esto es, lo robes cuando lo robes siemrpe te será útil xD. No está incluido en el mazo por nada en particular, pero en cuanto lo probéis, os convertiréis en adictos al Random Smashing (Especialmente si es Super de CP). Combina una increible funcionalidad con ese toque inesperado que la hace una carta a mi parecer necesaria en casi todos los mazos. Y si no, los que juguéis Saber por ejemplo ya me lo contareis cuando os planten Reaper + Oppression y no tengais Stuns ni nada de eso xD

1 Royal Oppression--> Desde su limitación, cualquier mazo (exceto Frognarch) debe plantearse la posibilidad de incluir esta carta de Main o Side Deck. Aunque con poca vida es una Death Draw, en cualquier situación con un poco de ventaja te ayuda a controlar la partida. Con tanto Trap Stun pululando además de 2 Mystical por mazo, escasas veces se te atasca, además de que hay que recordar que llevamos nosotros también Stun, Cold Wave y Trunada para esas escasas situaciones en las que permanezca en el campo porque nuestro oponente no se la pueda quitar, pudiendo así combar agusto y acto seguido volverla a tener disponible para volver a darnos control.

1 Return-->En contadas situaciones es una carta inútil, pero es un finisher excelente. Nos permite invocar todo aquello removido con Allure, Sorcerer, Bottomless, Caius, Prison, Alchemist, Crow, Retiari, Plaguespreader removido por su efecto,...
Por lo general cuando lo activamos es for Game, pero si por lo que sea un Fader/Gorz nos agua la fiesta, nos ponemos a sincronizar con Krebons/Plaguespreader y no perdemos la ventaja. Stardust, Goyo, Sorcerer, Brionac y un par de cartas Set suelen ser difíciles de remontar xDDD

Personalmente me pareció un mazo estable y competente, excepto contra Frognarch, contra las cuales me comía tol cagao. Tras haberlo jugado quizá me plantearía quitar Cold Wave y Trunada, que fueron las 2 cartas que más se me atascaron en todo el torneo  y también se me pasaron por la cabeza los 2 Rykos, ya que por regla general no me solía hacer mucha gracia tirar muchas cartas, aunque principalmente estuvieran dirigidos a quitarme de encima los Rai-Oh del oponente. Algunas opciones a meter en su lugar serían el 3er Doomcaliber y el 3er Rai-Oh por los Rykos (inexplicablemente ahora con 20 bichos en el mazo perdía por no robarlos...) y un par de Book of Moon por las 2 magias. Solemn Warning o Effect Veiler serían otras opciones, pero los Warning los deseché por llevar ya muchas cartas de coste de vida (Oppre, Juicio, Return) y los Veiler porque tiendo a robarlos cuando no me sirven.

Y hasta aquí el artículo. Mostrad vuetra opinión del mazo en forma de comentario, todas las críticas constrcuctivas o, al menos, no destructivas, serán bien recibidas.

Hasta el próximo artículo ;-)