martes, 6 de noviembre de 2012

Anti-Meta: Next stop, Barcelona

Buenas again! Con nueva imagen del blog (pues como bien dice el dicho, "renovarse o morir"), nuevo artículo.
Como supongo que la mayoría sabéis, el próximo 1 de Diciembre se celebra en Barcelona el siguiente YCS europeo (si no lo sabéis tampoco os habéis preocupado mucho en saberlo de todas formas eh... ¬¬ xD). tras una serie de catastróficas desdichas e ir cayendo 1 a 1 la gran mayoría de mis allegados, casi todos por causas económicas, finalmente y aunque "solo", mi persona acudirá al mencionado evento (aún estáis a tiempo para cancelar el viaje si queréis... xD).
Dada esta situación y tratando de estrenar la nueva imagen del blog, se me ha ocurrido que una nueva entrega de Anti-Meta sería una buena opción, en este caso para ayudar al que lo necesite a tener una visión más generalizada de lo que creo que será el Meta el día 1. Remarco lo de "creo que" porque luego seguro que hay alguien que como me equivoque me lo echa en cara...

En primer lugar, como principal característica del formato actual tenemos que existe una abundante cantidad de mazos competitivos capaces de hacer buen puesto: Wind-Up, Geargia en todas sus variantes, Chaos Dragon, Wind-Up, Gadget, DW, Agents, Dino-Rabbit, Wind-Up otra vez, Samurais, Hero, Ninjas y Wind-Up entre otros. Los más lúcidos de entre vosotros supongo que os habréis percatado de que hay un mazo que se repite (y no, no es Gadgets y variantes de Geargia ¬¬), Wind-Up. Lo he puesto tantas veces para hacer justicia a la proporción de Wind-Up que suelen jugarse en comparación con el resto de mazos. Sin ir más lejos y aunque para algunos no sea una referencia válida, en la Generación X C.U.P. más de un 70% de los mazos fueron Wind-Up.
Sin embargo es importante destacar que no por ser el mazo más jugado ha de ser necesariamente el mejor o  el que mejor resultados obtenga, ya que como por ejemplo se vio en el YCS Providence, las Wind-Up acabaron cayendo en su mayoría bien a base de mirror matches o bien por culpa del masificado Side Deck que se llevaría contra ellos.
Falta por incluir a esta lista los mazos reforzados con ABYR, como Mermail o Spellbook, que aún queda por ver si alguien es capaz de pilotarlos lo suficientemente bien como para ganar con ellos, pero contra los cuales hay gente que ya tiene alguna cosilla de Side Deck pensada (me incluyo, ahora falta saber si es una idea buena o una mierda xD).

Con todo esto dicho empezaremos a hablar 1 por 1 de lo que más o menos es el Meta que yo me espero:

1. Wind-Up

Los Wind-Up, que hubo gente que creía muertos con solo 1 Zenmaity, no solo no lo están sino que son por así decirlo una nueva Chaos Dragon en lo que a participación en Premier Events se refiere.
Maga + Shark permite tanto hacer OTK como plantar un campo de ShockMaster, Papilloperative, Zenmaity. Cada Rat es un XYZ gratis y de todos los Wind-Up mencionados (menos Zenmaity, jejeje) se pueden llevar 3, los cuales a su vez se pueden buscar cuando quieras con Factory, de las cuales también hay 3.

Sidedeckearse contra Wind-Up es relativamente fácil, pero la verdadera dificultad, al menos en mi opinión, viene al pensar lo que la Wind-Up se va a sidedeckear contra ti. Maxx "C" es para mí de lo mejorcito vs Wind-Up, pero si juegas por ejemplo SincroPlant, ten por seguro que te van a sidedeckear Dimensional Fissure y te vas a comer muy probablemente las Maxx. Algo similar pasa con los Needle Ceiling si juegas por ejemplo Dino-Rabbit, que te sidedeckearán Royal Decree y se te quedarán inútiles, de modo que ante esta situación hay 2 opciones: añadir cosas de anti-side (por ejemplo MST contra Decree/Fissure además de las Factory de Main) o añadir cartas que no se vean muy afectadas por el anti-side (por ejemplo y aunque a primera vista pueda parecer una locura, King Tiger Wanghu en Dino-Rabbit, que a poco que lo vayas protegiendo se le va a acabar por hacer imposible al rival quitárselo salvo tirando de su propio Side-Deck).
Algunas cartas que son bastante buenas vs Wind-Up y son de uso más bien genérico son: Maxx "C", Needle Ceiling, Compulsory Evacuation Device o Thunder King Rai-Oh.

2. Geargia/Gadget

El nuevo arquetipo introducido en REDU (me da igual que Geargiano fuera de GENF, el arquetipo es de REDU xD) aunque en lo que al panorama nacional al menos que yo sepa no es un mazo muy jugado, fuera de España tiene una mayor relevancia. A menudo se les ve merodeando por el Top4 y en el último YCS incluso lo ganaron.
Es un mazo relativamente sencillo pero con una capacidad de OTK impresionante y lo mejor de todo es que a menudo puede permitirse jugársela a un TT/Mirror porque aún con ello es capaz de recuperarse.
Su principal fuente de +1s es el Geargiarmor y el principal culpable de su capacidad de OTK es el Geargiaccelerator, el cual a su vez funciona como "seguro" contra TTs porque si cae uno te recupera el Geargiarmor del cementerio y vuelves a empezar después.

Geargia tiene todas las ventajas de ser un mazo de Máquinas (Limiter Removal, Machina Fortress) pero también todas las desventajas de ello (Chimeratech Fortress Dragon, System Down) así que a la hora de Sidedeckar contra ellos hay que tratar de aprovechar esas desventajas. Un Rai-Oh de turno 1 les hace mucho daño y cualquier Maxx/Veiler puede pararles cuando se tiran a combar (éstos son especialmente útiles si los Geargia van con Karakuris), pero hay que saber bien cuándo hacer la hand-trap porque si la haces muy pronto pueden rectificar la jugada y pasar a jugar defensivo pero si la haces muy tarde puede que ya te sea difícil remontar la partida).

Algunas cartas bastante buenas vs Geargia y de uso más o menos genérico: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Maxx "C" (aunque si es Machina Geargia sin Karakuri la dejaría en un segundo plano), Cyber Dragon, Nobleman of Crossout, Electric VirusNeedle CeilingMagnetic Mosquito, Fossil Dyna Pachycephalo (incluso Penguin Soldier, bastante sinérgico con mazos de agua ya que puedes hacer eff Penguin cuando el rival te hace eff Burei para voltearlo y después tributarlo por Aoi [la gente normal diría Snowman pero el Penguin mola más xD]).

En el caso de los Machina Gadget, la filosofía del mazo es ir haciéndose +1s con cada Normal Summon e irse defendiendo a base de backrow. Suele ser un mazo más estable/lento/control pero a su vez menos explosivo que Geargia.

En el caso de los Gadget, las debilidades de ser máquinas pasan desapercibidas ya que una vez hecho el +1 suelen usarse como material XYZ de un XYZ no-máquina o que hace otro +1. Como ventajas adicionales, cuentan con que pueden llevar The Seal of Oricalcos para hacer que cada Gadget sea un beatstick que hace +1 y con que pueden aprovecharse de la Ultimate Offering para hacer OTK frescos.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Gadget son: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Mind Crush, Pulling the Rug o Snowman Eater (A mí me gusta más Legendary Jujitsu Master, pero el Snowman es más útil contra el resto de cosas así que por regla general preferiría Snowman en este formato).

3. DarkWorld

En cuanto juegues un par de partidas contra DW te percatarás que su principal punto fuerte reside en la ventaja que da la invocación de Graphas (cada vez que lo invocas es un +1). Como entran "by the face", los Virus (DDV y EEV) pueden ser tirados en prácticamente cualquier momento aportando, junto a las Dragged y los Mind Crush,  un control de la mano del rival casi absoluto mientras un 2700 ATK está en campo turno sí turno también. El campo (Gates) no ocasiona de manera directa ninguna ventaja (robas 1 y tiras 1) pero permite agilizar el mazo y reducir en lo máximo posible las probabilidades de mano atascada. El resto de magias, aparte de las staple, suelen ir dirigidas a robar más y más cartas para poder empezar en un 90% de partidas con turno 1 de al menos 1 Grapha con 1 Skill y/o 1 de los Virus.

(Sí, es un copy-paste de un artículo que hice para la Ira, pero es que este mazo no ha cambiado desde entonces, me parece muy aburrido y no merece que invierta en él apenas tiempo)

Algunas cartas de uso genérico buenas vs DW:  Dimensional Fissure (juegues lo que juegues, a DW le hará siempre más daño que a ti), D.D. Crow, Gemini Imps, MST + Prison/Bottomless (si no van de main), Chaos Trap HoleDebunk o incluso Neko Mane King.

4. DinoRabbit (a.k.a. Conejosaurios)

Otro mazo que no ha sufrido demasiado por la bannlist de Septiembre (aunque sí algo). Cuenta con 1 Guía menos y 1 Rabbit menos, lo cual afecta al mazo estadísticamente, pero su modo de juego es el mismo: buscar sacar Laggia/Dolkka lo más rápido y rentable que se pueda y controlar la partida con ellos.
En sustitución a ese Rabbit y esa Guía que faltan, ahora se suelen añadir cartas que faciliten su búsqueda, tales como Dualitys, Sarcophagus o incluso Unicorn Beacon.
Igual que antes están las partidas de Rabbit + 4 atrás que son casi irremontables y están las partidas de jugar Kabazauls Control, de modo que el Side Deck es también similar.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Conejosaurios: Snowman Eater, Royal Decree (aunque hay una ley no escrita por la cual cuando los haces casi siempre pillas al rival con MST o te roba 3 Lanzas + Book), Bottomless Trap Hole (si no van de Main), Spirit Reaper/Gellenduo (normalmente solo van las Lanzas y el Papiloperative para matar los Reaper, porque Compulsory solo es una solución pasajera y vs Gellenduo ahora mismo está el Gagaga Cowboy) y quizá Smashing Horn, aunque es algo situacional.

5. Agentes/Chaos Dragon

Don't call it a comeback! Los agentes han estado ahí desde que salieron y en mi opinión han sido un mazo igual de temible aun con la Tierra a 1. Es más, me atrevería a decir que mientras cuenten con 3 Hyperion van a mantener su potencial de ataque. Un mazo que puede hacerse de primer turno un +1 plantando un 2000 ATK y un Gachi Gachi en el campo sin ningún tipo de complicación es, cuanto menos, a tener en cuenta. Además de eso, es de los pocos mazos que pueden incluir a los 2 Chaos (Sorcerer y BLS) de una manera "no forzada" (jugar Inzektor con 3 Veiler es más o menos forzado) junto a Chaos Dragon.
Como punto a favor para el que los juega y en contra para el que se enfrenta a ellos, es un mazo contra el que no es fácil sidearse. Si metes Atrapaluz, los Agentes siguen teniendo beatsticks como los Hyperion, Kristya, Rai-Oh o Jupiter y cuentan con Veiler/Heraldos en la mano. Si metes algún Ally of Justice (Core Destroyer por ejemplo) siguen contando con el efecto de Hyperion y la variante Chaos con todo el arsenal de monstruos DARK. Lo más versátil y útil contra cualquiera de las variantes de agentes es, una vez más, Thunder King Rai-Oh.

Cartas de uso genérico buenas vs Agentes: Thunder King Rai-Oh, Bottomless Trap Hole,
Ally of Justice Quarantine/Core Destroyer, Ally Salvo o Chaos Trap Hole.

El caso de Chaos Dragon es similar. El mazo se caracteriza por invocar sin coste Pulsar/Darkflare esencialmente (osease, sacar un 2400/2500 by the face). El mazo se aligera a base de Rykos/Lylas/Recargas y suele tener siempre defensas a pesar de su ausencia de backrow (entre Gorz, Tragoedias, Veilers, Maxx,...). Con 1 solo REDMD se reducen las posibilidades de tener el "loop" Pulsar+REDMD, pero aun así sigue siendo posible y no muy difícil hacerlo.

Partiendo de esta base, sabemos que contra Chaos Dragon hay que parar o bien las invocaciones inherentes (los Dragones y los Chaos) o bien evitar que el cementerio se llene de "comida" para esas invocaciones. Yo por regla general nunca he sido muy partidario de centrarme en lo segundo porque si alguna vez me he metido Dimensional Fissures por ejemplo siempre las he robado tarde o siempre se han ido de turno 1 con un Ryko/Lyla, de modo que yo prefiero ir a por lo primero.

Cartas de uso genérico buenas vs Chaos Dragon: Thunder King Rai-Oh (para variar), Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison, Chaos Trap Hole, Soul Taker, Victoria, Electric Virus o Kycoo the Ghost Destroyer.

6. Hero/Six Samurai/Ninja

Junto estos 3 mazos en el artículo porque aunque no lo parezca tienen más en común de lo que parece a priori. Todos tienen la capacidad de pasar en un momento de jugar control (Shi En + backrow o Rai-Oh/Alius + backrow, White Dragon Ninja + backrow, etc) a hacerte un OTK in ya face (El poder de la Gateway of the Six no conoce límites; Hero cuenta con 3 Miracle Fusion entre otros; Ninjas a base de Upstart pueden plantarte 2 Blade Armor Ninja en un turno). Ninjas difiere de los otros 2 en que cuenta con un mayor número de monstruos, pero tanto Samurais como Hero cuentan con monstruos que se invocan por especial gratis desde la mano (Samurais tiene Elder, Grandmaster, Kizan, efecto de Kageki,... Hero tiene 3 Bubbleman y 3 The Warrior Returning Alive).

Con todas estas similitudes, se puede sobreentender que el Side Deck es también similar contra estos mazos. Sin embargo y aunque esto es cierto, hay cartas que son bastante buenas contra algunos de ellos y más bien malas contra otros.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Hero: Kinetic Soldier, Snowman Eater, Royal Decree, Soul Taker, D.D. Crow (sirve contra Hero Blast, The WRA y puede negar o condicionar una Miracle Fusion) o Mind Crush (omitiré ya el Rai-Oh porque vale para todo xD).

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Samurai: Kinetic SoldierSnowman EaterRoyal Decree, D.D. Warrior Lady, Spirit Reaper, Penguin Soldier o Puppet Plant.

En el caso de los Ninjas, existen numerosas variantes: con Hieratic, con Mist Valley, con Chaos Dragon, etc etc. En función de la variante el Side Deck variará, pero habrá alguna/s carta/s que sirva o sirvan contra todos porque todos tienen un núcleo compuesto por 3 Hanzo, 2-3 Upstart, 3 Transformation/Super-Transformation y algún ninja más como Sazank o Sasuke.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Ninja: Snowman EaterRoyal DecreeD.D. Warrior LadySpirit Reaper, Trap Eater, Effect Veiler y en función de la versión Maxx "C" (Hieratic), Bottomless/Prison (Chaos Dragon) o incluso Doomcaliber Knight (Mist Valley).

7. Otros mazos.

Evidentemente en el YCS no solo habrá de esto, algún mazo más habrá. Aparte de diversas antimetas como siempre (GK, GB,...) con la salida de Abyss Rising hay 2 nuevos mazos que muy posiblemente formen parte del nuevo meta: Spellbook y Mermail/Atlantean.

Es difícil adivinar un Side Deck contra ellos porque aún nadie ha hecho Top con ellos y  no se sabe si esa construcción ganadora incluirá alguna tech nueva o rara que haya que parar.
De momento y con lo poco que sé acerca de estos mazos me atreveré a recomendar algunas cartas de Side Deck:

vs Spellbook:  las principales fuentes de ventaja del mazo son High Priestess y la Tower. Encadenando algo que destruya la Torre en respuesta a su activación, ésta perderá el Timing para activar el efecto de invocar un mago, de modo que MST parece una muy buena opción. Para quitarse la Priestess lo más recomendable es removerla si se puede, porque en caso contrario volverá con facilidad a base de Spellbook of Life. Un Bottomless bien tirado puede causar estragos, pero el Spellbook of Wisdom puede prevenirlos. D.D. Warrior Lady te la quita de encima si la empotras, siempre es la solución fácil xD
Y luego a unas malas y teniendo en cuenta que todos los Spellbook son Spellcaster, Last Day of the Witch puede que sea buena también.

vs Mermail/Atlantean: partiendo de la base de que todos se activan en el cementerio, Macro Cosmos/Dimensional Fissure es buen Side contra ellos seguro. En caso de que se juegue un mazo que dependa de cementerio también, puede sustituirse por Different Dimension Ground.

Como opciones adicionales quedan Maxx "C", Needle Ceiling, Pulling the Rug (para Divas y Undine) o incluso Debunk.












Y bueno, eso ha sido todo. Fijo que me dejo algún mazo sin comentar y fijo que alguno da la sorpresa (o eso espero). One more time, gracias a los que os dignáis a leer artículos larguísimos como este y recuerdo el tema de dejar comentarios, por si se os olvida.

Hasta el próximo artículo ;-)